【世一】有羽毛恐龍的世界





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一億多年前,在遙遠的古大陸,生活著一群我們從來沒有見過的生物,牠們是當時主宰地球的霸主。現在,將出現在你面前的是有羽毛恐龍:有羽毛恐龍的羽毛具有什麼作用?始祖鳥是恐龍還是鳥類?恐龍究竟會不會飛?古代鳥類的嘴巴裡有牙齒嗎?讓我們隨著恐龍叔叔,坐上時光逆時機,來一趟驚險刺激的恐龍世界之旅吧!




一周大事









新聞來源: 遊戲基地

不少遊戲開發商都參與了今年的 PAX East 展,有的是發表遊戲新作或是新資料片等等資訊,有的則是前來與玩家分享其遊戲製作的過程,而本次 Riot 的《英雄聯盟》開發團隊也前來參展,多位英雄角色開發人員來到台上跟玩家分享,除了分享製作趣聞之外,也讓觀眾一睹某些英雄最初的樣貌。

5 位英雄設計師前來參與本次 Pax East 2015

首先登場的是設計師 Jordan Anton,他是布郎姆的主要設計者,他表示布郎姆的設計靈感是來自於一場對戰,當他自己被敵方瑟雷西抓住覺得完蛋時,輔助從旁衝出來用盡所有招式,盡可能的吸收傷害來救他,因為這樣的救援,他們不但反打取得了雙殺,這讓他想要製作一個專為隊友抵擋攻擊的輔助英雄,進而想出了下面這位英雄。

一位海克斯女技師

上面這張圖就是布朗母最初的模樣,該位角色被打造成以吸收和阻擋傷害為特色的人物,不過隨著開發不斷進行,他們發現該英雄的設計方向不再是以工程師這個要素為主,變成是以盾牌這項要素為主要設計方向,他們希望能打造出最酷的持盾英雄,最後便決定拋棄工程師的要素,避免因為同時朝兩個面向前進,最後卻打造出一個四不像作品的狀況,而決定做出這項更動之後,他們也決定為角色外觀做出更動。

布郎姆的面貌改變,就在此階段透過成員 Larry Ray(左)的臨時畫作取得了出發點

當布郎姆的面貌和外型變成了滿身肌肉的持盾勇士後,設計團隊便碰到了另一項難題,要如何在遊戲中呈現出盾牌阻擋的效果,還得讓他表現的相當酷炫又帥氣,讓布朗母跳向隊友並為他們阻擋傷害這個動作顯得格外有趣,設計團隊在此階段也是花了不少時間和心血。

如何讓布朗母為隊友抵擋傷害這件事變得帥氣有趣,也是設計團隊所碰到的一大難題

布朗母的整個設計都是建構在「為人阻擋傷害是一件有趣且快樂的事」這件要素上,除了技能成功的以此方向開發出來之外,英雄的個性也是透過此路線而逐漸成形,讓他變成一個相當休閒又堅毅的角色,在擋下了大多數的傷害後,還可以輕鬆的聞路邊小花的花香。

弗雷爾卓德豪腕布郎姆的最終樣貌

接著就是吉茵珂絲的主要設計師 August Browning 上場,他表示該角色的最初設計概念,是希望能夠打造出一個遠距離攻擊版的烏迪爾,而基於這樣的想法,他們便決定以一個瘋狂又全身重武裝的特色來設計,底下為吉茵珂絲最初的概念草稿。

吉茵珂絲最初的模樣

August Browning 表示畫中的眼神和面貌已經成功地抓到了角色該有的特質,但身體和武器上卻出現了問題,畫中的身體與多數《英雄聯盟》女性角色相當類似,再加上雙手槍的概念也是一個重複的設計,好運姐本身就是採用這樣的武器設定,這讓吉茵珂絲感覺就是一個沒有任何創新感的角色,因此他們決定讓他的武器變得更加多樣化些,也把她設計成一位瘋狂又可愛的女孩。

身材與武器的調整

他們後續也做了些修改,讓吉茵珂絲背上一個理論上不可能扛得起來的火箭筒,藉此突顯她的瘋狂感,但在幾次遊戲測試中他們還是覺得該角色還是無法成功地展現出這樣的風格,直到他們對吉茵珂絲的被動作了更改,將擊殺小兵獲得 20 點跑速,變成擊殺英雄取得 1000 點跑速,就完美的呈現出吉茵珂絲的瘋狂個性。

August Browning 表示最初是以狙擊手的角度來設計吉茵珂絲,但這樣的方式剛好壓到瘋狂這個屬性

他表示做這樣的更動後,他在試玩吉茵珂絲時用火箭擊殺了敵方英雄,取得加速後再換成砰砰鏈砲衝到戰線擊殺對方的 ADC,原本該脫離戰場,但卻因為被動的加速加上娜米的被動,讓他幾乎控制不了吉茵珂絲,直接失控亂衝到塔下慘遭塔殺,吉茵珂絲的被動讓人無法慢慢思考該怎麼做,只能在兩秒內及時做出反應,他表示這就是他要的瘋狂感。

最後暴走重砲吉茵珂絲就這樣誕生了

接著是《英雄聯盟》首席設計師同時也是希格斯的設計者 Andrei Van Roon 登場,他表示在前幾年中,他們曾想要嘗試打造一個瘋狂炸彈客概念的英雄,當時的英雄名稱並不是希格斯,也不是個約德爾人,而是一位叫做 Ivan 的人類,底下為 Ivan 的設計概念草稿圖。

瘋狂炸彈客 Ivan

Ivan 最初是打造成一個相當熱愛其工作的人,可製作出各式各樣的炸彈,炸彈則是以各種不穩定、卡通風和渾沌的要素來設計,但該位角色的風格感覺比較像是一位瘋狂科學家,而他們希望的是一個瘋狂炸彈客,因此他們繼續在其外觀上做了些修正,以防爆裝的概念來重新設定 Ivan 的外表。

重裝版 Ivan

雖然說加上了重甲讓他脫離了瘋狂科學家的感覺,但 Andrei Van Roon 表示他們希望打造出來的炸彈客,是一個低血量但高傷害的英雄,重甲的概念反而會讓他比較像是一個坦克,雖然這樣的進展讓他們感到開心,但他們也因此遇到了新的瓶頸;當時在這個階段還有另一位英雄也在製作中,這另一位英雄的概念是一個小約德爾人拿著大船錨到處扁人,不過因為太過類似波比,也是處於碰到瓶頸的狀態,於是 Andrei Van Roon 決定將這兩位英雄的某些要素特色進行互換,看看是否能找到突破口。

結果重甲打造成潛水裝配上大船錨,深淵巨人納帝魯斯就誕生了

炸彈配上約德爾人,希格斯就出現了

希格斯的大絕也是讓 Andrei Van Roon 傷了不少腦筋,第一版的大招為對指定區域撒下大量的地雷,但因為敵人可看見地雷並輕易避開的緣故而改做成小招,第二版的大絕是在地上放置一顆大炸彈,該炸彈會在 5 秒後爆炸並造成大量的傷害,但也因為跟努努的絕對零度有點類似,再加上 Andrei Van Roon 認為希格斯不是一個會提前計畫跟精於算計的人物,因此否決,最後才定案決定以卡通和誇大風格的方式來投擲大炸彈,來強調希格斯的個性和角色風格,才讓希格斯正式登場。

Andrei Van Roon 表示將所有要素壓在一位角色並非最好的創作方式,分散要素也能帶來意想不到的結果

Bradford Wenban 是瑟雷西的主要設計者,他表示瑟雷西初始的樣貌就已經相當完善,因此在角色的個性和外觀上並沒有碰到太大的阻礙,不過在角色定位上就有些比較趣味的發展;瑟雷西在 Bradford Wenban 設計之下,是一位可以打野、打上路和輔助的全能角色,他表示在最初的遊戲測試中,瑟雷西打野就大殺四方,當下他覺得這樣的表現是不錯的,但也收到玩家的意見表示瑟雷西打野能力過強,讓他們不知道怎麼應對,所以只好再進行修正。

瑟雷西最初在 Bradford Wenban 的設計中是一位全能角色

當時瑟雷西的另一項問題則是他的燈籠,最初的設計燈籠除了可讓隊友點擊拉至瑟雷西身邊之外,也可對丟向的區域造成範圍性傷害,這樣的設定讓多數的玩家都是以傷害為重,燈籠都只丟向敵方鮮少丟向隊友,讓隊友點擊傳送到瑟雷西的概念變得可有可無。

Bradford Wenban 表示當時為了解決這項問題而開了小組會議,但他的思維都還停留在激進風格上,針對瑟雷西的技能更動都圍繞在該位隊友增加什麼樣的傷害加成,變得跳不出固有的思維,直到透過與其他人分享意見時,他聽到了讓燈籠為盟友加上暫時性護盾的想法,讓他覺得這樣的輔助路線相當有趣,進而讓瑟雷西的技能機制變得更加健全跟平衡。

Bradford Wenban 表示透過不同意見交流,角色也是能逐漸進化成他最終的完整樣貌

最後的分享則是由前《英雄聯盟》首席設計師 Ryan Scott 擔任,與現場玩家分享參與製作達瑞文的經驗和感想,他表示當時多數的角色表現都很酷也很有趣,但大多都圍繞在復仇或是征服世界等等,太多雷同的動機不斷重複出現,他們希望能夠打造出比較不一樣的英雄出來,他們嘗試推出一個表演者,一個具有相當強烈個人意識的傢伙,腦子裡只有他自己一個人,他們嘗試以這樣的方向找到他們要的英雄。

達瑞文初期的設計草稿

Ryan Scott 表示他們當下達瑞文整體的模樣和武器都已經出現,他們需要的就是找出達瑞文這個人,像是他到底要像個競技場角鬥士還是個搖滾巨星等等,當他們卡在這個階段時,有一位成員就上白板寫了「Welcome to the League of Draven(歡迎來到達瑞文聯盟)」,Ryan Scott 表示那一段自直接打通了大家的思緒,好像可以感受到達瑞文跳出來對著他們大喊「這就是我!你們這些蠢蛋!」,人格確立之後,接著就是玩法的特色。

武器的用法成了重點

擲斧者為達瑞文的其中一個概念,他們決定加入表演者的要素,Ryan Scott 表示表演者並不會以最有效率的方式來達到目標,而是以最誇大且顯目的方式來達成目標,因此他們將達瑞文的斧頭設定為打到目標後會彈飛,接住後達瑞文會嘲諷再接著繼續丟,以小遊戲形式普攻來充分的展現該角色的個性,在配上他的大絕逼得全場的人都得關注他,成功地讓他成為了一位相當自戀的表演者。

Ryan Scott 表示製作英雄若有明確需求時,記得專注在以需求來做每一項決定,這樣才能讓角色感到完整





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上








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